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Por @AureDo

La televisión no es lo mismo que hace 10 años. El principio del nuevo milenio trajo consigo una revolución creativa en la televisión norteamericana; series como Six Feet Under, Sex and the City, The Sopranos oThe Wire ―todas en televisión por cable, específicamente en HBO― fueron trabajadas con una técnica cinematográfica y llevaron lo mejor de dos mundos a la pantalla chica: historias entretenidas, desarrolladas con la paciencia que permite la televisión, producidas con un nivel de calidad ―y presupuesto― que muchas películas desearían.

Éste boom televisivo fue reconocido por la audiencia estadounidense y elevó su nivel de exigencia en cuanto a la programación de contenidos, lo cual, con el paso del tiempo, devino en una nueva forma de hacer televisión.

Es inevitable pensar en el caso mexicano, las concesionarias hicieron el intento. Televisa se arriesgó con la producción de “series originales”, pero su añeja herencia del melodrama no les permitió trascender. Por otro lado Once TV México, un canal público, logró con la administración de Fernando Sariñana ―y un poco de nepotismo― la realización de series exitosas con reconocimiento internacional; lo mismo pasó con Cadena Tres, que a través del control de Epigmenio Ibarra se pudo innovar la arcaica telenovela. Pero de esto hablaremos la siguiente semana.

Los hogares norteamericanos, y los afortunados alquiladores de televisión de paga alrededor del mundo, han visto una nueva ola de destacadas producciones para la pantalla chica. Canales como AMC han conseguido capturar la atención del público con programas como The Walking Dead, Mad Men y Breaking Bad; sin embargo, sigue siendo HBO la cabeza de este poderoso embate televisivo con ficciones frescas y temas actuales, y es la casa de la serie que hoy nos incumbe: Girls.

Lena produce, escribe, dirige y protagoniza Girls, una comedia que sigue la vida de un pequeño grupo de jóvenes viviendo en Nueva York. 

Lena Dunham, hija de un pintor y una fotógrafa, hizo su debut en el cine conTiny Furniture, un dramedy independiente protagonizado por su familia y amigos. Desde entonces su trabajo fue reconocido y el afamado productor Judd Apatow la apoyó con su ingreso a las filas de la televisión.

Lena produce, escribe, dirige y protagoniza Girls, una comedia que sigue la vida de un pequeño grupo de jóvenes viviendo en Nueva York. En el primer capítulo conocemos a la recién graduada Hanna quien aspira a ser escritora, pero mientras lo consigue trabaja como becaria sin recibir pago alguno. Todo cambia cuando sus padres deciden dejar de mantenerla.

La fracción de la sociedad que la serie nos muestra no había sido tomada en cuenta de manera tan profunda como lo hace ésta. Lena se basa en sus experiencias personales para narrarnos historias ordinarias, de gente ordinaria, con la cual un gran número de personas podemos identificarnos; y es que este grueso de la población que retrata, los adultos emergentes ―jóvenes en edad profesional que no se han emancipado―, ha comenzado a formar parte importante del engranaje social. Su contribución en la economía toma un papel relevante en términos de consumo, y su participación en la opinión pública es de gran importancia.

Interesados por los bienes intelectuales, las humanidades y las tendencias, este grupo de jóvenes de entre 20 y 30 años no ha sido tomado en cuenta de manera activa a pesar de haber sido un importante motor de movimientos sociales como el grupo Yo Soy 132. Políticamente puede ser una fuente generadora de ideas, su interés por el conocimiento ―y el acceso a éste gracias a las nuevas tecnologías― le ha permitido exigir acciones públicas como la democratización de los medios de comunicación o apoyar propuestas innovadoras como la institución del internet como derecho universal.

La televisión mexicana todavía no reconoce este grupo como un nicho de mercado, y éste, al sentirse negado, busca otras opciones donde gastar su tiempo de ocio, como los modernos Netflix y YouTube. Por lo tanto, el gran acierto de Girls, la razón por la que nos gusta, no es simplemente su calidad de producción (lo cual ya es una necesidad para alcanzar el nivel de la competencia), sino su cercanía a la realidad, la consideración que tiene con una comunidad desatendida.

Los medios de entretenimiento no educan, pero enseñan. Un buen ejemplo para quienes aspiran a gobernarnos: no está de más echar un vistazo a la amplia gama de testimonios que nos da la televisión. No todo es la telenovela de las 9.
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blog de estilo

Texto por @LanXsoo

Este sábado pasado hemos perdido a uno de los grandes íconos de los videojuegos, Satoru Iwata, Presidente y CEO de Nintendo, que a sus 55 años falleció por un padecimiento en los conductos biliares. Demostró que no sólo se puede cambiar la industria con soluciones técnicas y creaciones espectaculares, sino también con decisiones inteligentes, siendo así un ejemplo para diseñadores, ingenieros y programadores. Muchos de ustedes se preguntarán por qué fue tan sentida la muerte de dicha personalidad y la respuesta es larga y tendida. Primero, Satoru Iwata fue el primer presidente que no era parte de la familia Yamauchi, fundadores de una empresa de juegos de cartas que ahora es conocido entre algunos de sus fanáticos como “la gran N”; segundo, y siendo el motivo por el que estoy aquí, Iwata fue el primer presidente que aún teniendo el cargo pasó a mejor vida.

Para entender el porqué del sentir de su pérdida, tenemos que retroceder en el tiempo y ver con lupa todo lo que hizo desde temprana edad, Iwata-san siempre mostró interés en la programación computacional, creando juegos numéricos programados en su computadora y que además le encantaba compartir con amigos. Con el paso del tiempo, se unió al Instituto de Tecnología de Tokio, donde obtuvo su grado en Ciencias Computacionales. Al terminarla, trabajó de medio tiempo como programador en los Laboratorios HAL, así es, los mismos laboratorios en los que nacería el famoso y trascendental Super Smash Bros para Nintendo 64, proyecto en el cual Iwata también participaría. 

Como un dato curioso, cuentan que esta etapa de su vida no fue bien vista por su familia, quienes no le dirigieron la palabra por varios meses. Es extraño cómo la vida te pone retos para retar tus capacidades, pero a pesar de ello, el joven programador continuó persiguiendo sus sueños. De las cosas más importantes que hizo en los Laboratorios HAL fue intervenir en la creación de juegos como Pinball y el legendario Balloon Fight, que consiste en dos jugadores volando con globos, intentando hacer que el otro caiga al agua. Sin embargo, el primer título de importancia para Iwata fue nada más y nada menos que Kirby´s Adventures para NES (1993), donde colaboraría con Masahiro Sakurai (actual encargado de la saga de Smash Bros), al ayudarle a concretar la visión que tenía con respecto a la entrega.

Cabe destacar que lo que llamó la atención de Hiroshi Yamauchi, en aquél entonces presidente de Nintendo, no fue sólo su habilidad en la programación, sino que además su instinto para el negocio de los videojuegos. Esto salió a relucir en 1992, cuando HAL cayó en bancarrota e Iwata tomó las riendas para, eventualmente, poner a la compañía en números negros.

En los noventas, como director de HAL, daría a la industria los mejores aportes, como el código desde cero de Earthbound, conocido como Mother 2 en Japón, logrando terminar el proyecto en tan sólo seis meses y ahorrando a Nintendo un año y medio, pues con el trabajo fallido que se había realizado hasta entonces hubiera tomado un plazo de más de dos años.

Había creado uno de los RPG’s de culto mejor elaborados en la historia. Junto a esta gran hazaña, brillaron títulos como Kirby´s Super Star y Pokémon Stadium. Este último fue un port perfectamente hecho del sistema de batallas de Pokémon al plano tridimensional sin referente alguno; un port es el traslado de un código que fue desarrollado para alguna plataforma, en este caso el Game Boy Color (GBC) al Nintendo 64, una verdadera hazaña para la época. Como agregado de a toda esta trayectoria y ya colaborando con Nintendo en otras franquicias, optimizó el código de las versiones Gold y Silver de Pokémon, esta vez a cargo de Game Freak, que hasta la fecha es la desarrolladora de la franquicia para que además de la región de Johto pudiese estar disponible la región de Kanto.

“Un programador no tiene derecho de decirle a un diseñador que algo es imposible en su juego”  
– Satoru Iwata

Y es así como llegamos a Mayo de 2000, donde en una junta con el presidente de Nintendo en la que el mismo Iwata pensaba que sería despedido de su cargo, recibió la noticia que podría ser considerada como la más importante de su carrera: se convertiría en el sucesor de Hiroshi Yamauchi para tomar las riendas de Nintendo. Coronado ese momento con las palabras del aquel entonces presidente “Iwata tiene los instintos para sobrevivir en este negocio. Las razones para escoger a Iwata-san se reducen a su conocimiento y comprensión del Hardware y Software de Nintendo”. Ustedes juzgarán ahora si era o no el indicado.

Llegados a este punto, las cosas se volvían un poco caóticas, por así decirlo, con la vida de las consolas aprobadas por Yamauchi (GameCube y GameBoy Advance SP/Micro). Por el hecho de terminarlas, había que hacer algo. Es aquí donde el instinto de Iwata lo invitaba a cambiar el rumbo con los siguientes dúos de consolas.

La competencia ganaba terreno en las salas de muchas casas consideradas como territorio de Nintendo, como consecuencia de esta presión, nacen las dos consolas más exitosas en la carrera de Iwate como presidente: el Wii y el Nintendo DS. Estas dos consolas revolucionaron su propio ámbito. El Wii, con la implementación exitosa de controles de movimiento, llevando el concepto de juego a otro nivel; y el DS, por su parte, con su doble pantalla te permitía quitar elementos que restaban visibilidad en la pantalla superior y haciendo la pantalla inferior, que además era táctil, fácil de manejar.

Algo que caracterizó a esta consola de sobre mesa (Wii) fue que iba en contra de toda la tendencia que estaba en su boom en aquél entonces, como el sub-HD que promovían tanto Sony como Microsoft. Pero aún con todo esto, el Wii se convirtió en el triunfador de la generación al vender 100 millones de unidades de 906 millones de juegos. La idea estaba más que clara: recuperar la simplicidad y el buen gaming. Hasta la fecha, Wii es el perfecto ejemplo de las posibilidades de innovación en la industria de los videojuegos.

Es así como llegamos a la recta final de esta historia en donde las últimas consolas aprobadas por el ojo de Iwata entraron a la escena. Por un lado tenemos al Nintendo 3DS, la versión corregida de su predecesor, con la posibilidad de tener gráficos en 3D sin necesidad de unas gafas; la antes mencionada se colocó rápidamente en el gusto del público, mandando a las regaderas a su competencia directa, el PSVita, junto con una amplia librería de videojuegos que hasta la fecha hacen falta a la portátil de Sony.

Por otro lado está el WiiU, la consola que incluía el GamePad y que le permitía dar funciones inteligentemente pensadas que, al igual que su la consola portátil predecesora, permitía liberar la pantalla del televisor de elementos que restaban visibilidad.

Ambas consolas tenían un nuevo rumbo: adentrarse en terrenos que después de mucha meditación por parte del directivo estaban solas y además podían tener resultados increíbles. Como resultado de este cambio de política ideológica, nació un producto de Nintendo que es extremadamente viral: los “Amiibo”, figuras que puedes adquirir para tener interacción con las entregas de la compañía. Estas pequeñas figuras daban ya otro sentido a la manera en la que jugabas, además de que incursionaba en el área de los móviles de la mano con DeNA, quien a su cargo ya había tenido entregas exitosas para móviles y tenía la promesa de cambiar a lo que hoy en día se le conoce como el cáncer de la industria.

Una de las interrogantes más grandes que nos dejó el señor Iwata fue la NX, que por mucho tiempo fue considerado como el sucesor del WiiU, hasta que él mismo desmintió la noticia. A pesar de ello, varios trabajadores de Nintendo han afirmado que lograrán hacer creaciones con la NX que con el WiiU eran imposibles.


Es así como termina el recorrido a la obra del, hasta este sábado pasado, Presidente y CEO de Nintendo Satoru Iwata. Pero antes de culminar, me gustaría hacer hincapié en lo que considero su cualidad más destacable, pues él representaba el ideal gamer. Tomando las palabras de Malestrom, sabemos que Iwata nunca habló mal sobre nadie, nunca fue pesimista y mucho menos alarmista, nunca atacó a nadie o abusó de su puesto. En pocas palabras, Iwata representaba todo lo que para nosotros los jugadores Nintendo representa referirse al nombre se Satoru Iwata, se trata simplemente de clase, pues no sólo comprendía a los gamers como tal, sino que además representó siempre lo mejor de esa parte del mundo de los videojuegos como hombre de negocios. Sin duda ha partido uno de los grandes. 

Que descanse en paz, Satoru Iwata.
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Jarina de Marco

Jarina De Marco has the majesty of a deer, but never its horns. This Dominican girl comes with all the Caribbean folk mixed with hip-hop ever since her first single “Main Dish”—which draws in all of her Latin fury. De Marco grew up shifting between Brazil, Dominican Republic and Canada. Having that background, her playful personality and her talent contributed to the formula—this girl doesn’t need the Chemical X to be super powerful. This past October 30th, she released her video for “El Venao” where we can hear the familiar lyrics of the popular Latin song with De Marco’s sweet voice and a beat that won’t let you stop moving your feet. This femme fatale is preparing to eat the world, and she told us how.

Your mother is Dominican, your father is Brazilian and they’re both musicians, it’s inevitable to think you grew up in a carnival. How would you describe the influence of this background on your work? 
The music my parents made and listened to was instrumental in shaping my own musical preferences when I was growing up. I was exposed to Brazilian music through my father, and world music/Dominican folkloric music through my mother. They both listened to a lot of jazz and blues as well, and that was what influenced me when I first began writing music. Ironically, it wasn’t until I started writing pop music that I noticed the Brazilian and Dominican influences seeping into my songs.

What’s the artistic path you’ve followed to get to where you are now?
A combination of being brought up in a musical family, being in bands and in the studio my whole life…and going to school for music has led to me to where I am now.

You speak more than two languages and belong to a few different cultures. How do you manage to mix it all and still keep your own essence?
Being a third-culture kid, I was influenced by all these different things while I was still very young, so I naturally mix all of the cultures I have been exposed to into my music.

“Main Dish” is your first single and it’s a version of “Los Olivos” by Ogum Balenyó but with a pop twist and Jay-Z’s “Big Pimpin’s” hip-hop beats. How did you put it all together into this great piece?
My producer at the time had this great track that sampled DJ Premier’s sample of “Big Pimpin” and I just started singing the chorus to “Los Olivos” and took it from there.

What about “Spell on You”?
Same process as on “Main Dish” except with Screaming Jay Hawkings sample of “I Put a Spell on You.”

By 1994, your family had to escape the Dominican Republic because of a song they played against Joaquín Balaguer, how was that experience?
I was five years old, so I had some idea what was going on when we were rushed away immediately following their performance. It was frightening and exciting, and I understood the situation well enough to know they had done something noble and for a cause. Being so young, it felt like an adventure for me, but I know it was a harrowing experience for my parents.

What was it like working with Wyclef Jean?
He was a lot of fun to work with and an invaluable resource for songwriting advice. He is an extremely talented and charismatic dude.

You gave the song “El Venao” a whole new spin and it’s amazing. Why did you pick this song?
I was in the studio late night messing around, and a friend of mine had this electronic beat. We started singing the song over the beat as a joke since it’s such an iconic and over the top ridiculous song; it ended up working so well that we actually recorded it.

What’s next for you as an artist and what can we look forward as an audience?
I’m currently working on my EP that will probably come out next year.


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Impreso en: Fusion Magazine
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Me gusta la lluvia, el café y los clichés.

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